Mitä kuuluu SeGaBu-hankkeelle?

SeGaBu eli Serious Games Platform for Business and Education –hanke on ollut käynnissä nyt melkein vuoden. Hankkeen alussa loimme yhteiset toimintatavat eri toimijoiden välille – oma haasteensa siinäkin, kun neljä eri oppilaitosta sovittaa toimintatapojaan ja aikataulujaan yhteen. Pääsimme kuitenkin pian kartoittamaan toimenpiteitä ja askelmerkkejä sille tielle, joka nähdäksemme vie onnistuneeseen lopputulokseen. Eli siis siihen, että teemme laadukkaasti sen, mitä hankesuunnitelmassa lukee.

Hankkeen aikana olemme käyneet yritysvierailuilla pelifirmoissa saadaksemme tietää mitä kuuluu hyötypelialalle tällä hetkellä. Onko toimeksiantoja, ja jos on – tai ei ole, niin mistä asia voisi kiikastaa. Olemme kyselleet mielipiteitä siitä, että mitä hyötypelialalta täytyisi osata lisää, että se auttaisi hyötypelien tai pelillisyyselementtien tilausten toteuttamisessa. Millaiset toimintamallit voisivat toimia – viihdepelien teko kun eroaa kuitenkin hyötypelien tekemisestä, joten sama malli ei toimi. Miten substanssiosaajat (siis ne, jotka tuovat sisällön peliin) otetaan prosessiin mukaan? Tarvitaanko tulkkia välille? Entäpä Ostajan opas? Opas, joka auttaisi hyötypelin tilaamisessa? Ja joka toimisi samalla myös tarjouksenjättökanavana? Mitä siellä pitäisi olla? Kiinnostaako olla mukana?

Paljon kysymyksiä, mutta myös paljon ja hyviä vastauksia, mielipiteitä ja kommentteja olemme saaneet. Näiden pohjalta olemme vieneet hanketta eteenpäin. Kuten esimerkiksi opintojaksojen suunnittelua. Ensimmäinen opintojakso, Hyötypelien perusteet, saatiinkin valmiiksi touko-kesäkuussa. Sen ensimmäinen pilottitoteutus tehtiin kesä-heinäkuussa. Kiitos vielä kerran tätäkin kautta kaikille opintojaksolle osallistuneille! Kaikkia ei silloin voitu ottaa mukaan, mutta nyt tämä kurssi on jälleen saatavilla: tämän linkin takaa löytyvät kurssimateriaalit https://moodle.amk.fi/enrol/index.php?id=134. Kurssi on avoinna 6.10. – 31.1.2017.

Hanketyö jatkuu edelleen. Opintojaksoja valmistuu edelleen syksyn mittaan, ja viimeisetkin 008pitäisi olla valmiina toukokuussa 2017. Talven ja kevään aikana katsomme edelleen, mitä muita opintojaksoja avaamme hankkeen aikana piloteiksi.

Meitä hankehenkilöitä tapaa alan seminaareissa ja tapahtumissa. Pyrimme olemaan mukana joko omalla ständillä tai vaikkapa seminaarivieraina verkostoitumassa ja keskustelemassa hyötypelialan tapahtumista ja kartoittamassa vaikkapa tahoja, jotka ovat kiinnostuneita  hyötypeleistä tai pelillisyydestä, mutta eivät itse ole pelimaailmassa muuten mukana. Nämäkin kontaktit ovat meille erityisen tarkeitä.

Mainokset

Voiko pelaamalla edistää terveyttä?

***

Tämä teksti julkaistiin Creative and Inclusive Finlandin uutiskirjeessä 28.9.2016

***

Väitän heti kärkeen, että kyllä voi. Jos mielessäsi kuvittelit yksinäisen nörttitytön tai -pojan pelaamassa yöt läpeensä, huonossa asennossa, huonolla ruokavaliolla videopelejä, niin ymmärrän kyllä vastareaktion väitteeseeni. Mutta. Pelejähän on kovin monia erilaisia ja on olemassa myös terveysvaikutteisia hyötypelejä. Parhaimmillaan ne ovat yhtä viihdyttäviä ja koukuttavia kuin mikä tahansa videopeli (viihdepeli), joita pelatessa ei edes huomaa sen terveyttä edistävää vaikutusta.

Sillä tiedätkö, mikä on maailman pelatuin terveyspeli tällä hetkellä? Pokémon GO. Kyllä vain, mikäli on uskomista Games for Health Finland -tapahtumassa Siilinjärvellä 14.9.2016 puhunutta GE Healthcare Health Innovation Villagen Matti Kauppista. Itse asiassa häntä on tässä tapauksessa melko helppo uskoa. Mikä muu peli on saanut näin valtavat määrät ihmisiä liikkumaan?

Hyötypelien joukossa terveyteen ja hyvinvointiin liittyvät pelit ja pelillisyys ovat ehkä käyttäjilleen tutuimpia. Peleillä ja pelillisyydellä haetaan liikkumiseen, kuntoutuksen tukemiseen tai vaikkapa sairaalajaksolta toipumiseen uudenlaista motivoivaa tekijää. Käyttäjäkokemus ja motivointi ovatkin keskeisessä roolissa, kun ollaan suunnittelemassa uusia ja innovatiivisia keinoja saada ihmiset pitämään huolta itsestään.  Esimerkiksi Suomen aivotutkimus- ja kuntoutussäätiö Neuron on kehittänyt useita aivovauriopotilaille suunnattuja kuntoutuspelejä. Potilaita voidaan kuntouttaa vaikkapa erilaisten muistipelien avulla, liikkumisen kuntoutukseen kehitettyjen liiketunnisteisten pelien kautta ja muiden tietokoneavusteisten kuntoutusmenetelmien avulla. Leena Korhosen vetämässä workshopissa tuli ilmi muun muassa se, että koska hyötypelejä kehittämässä ovat monialaiset tiimit, niin ymmärrystä pelillisyydestä ja pelikehityksestä tarvitsevat myös muut kuin varsinaiset pelien tekijät.

Myös Nokia on hyötypeliliiketoiminnassa mukana. Juha Laurila Nokia Technologiesilta sanoo, että suurin osa terveydenhuollon kustannuksista menee sairauksien hoitoon. Niinpä keskittymällä pikemminkin terveyden ylläpitoon ja sairauksien ennaltaehkäisyyn, voitaisiin terveydenhuollon menoissa säästää vuosittain paljon rahaa. Nokia on julkistanut yhteistyösopimuksen HUS:n ja Helsingin yliopiston kanssa potilashoidon etäseurannasta. Ja vaikka tämä ei peliltä heti vaikutakaan, niin julkisuudessa olevien tietojen mukaan etäseuranta- ja monitorointitietoja käytetään motivoimaan potilasta oman kuntoutuksensa tueksi.

Tässä vain muutamia poimintoja Games for Health Finland -tapahtumasta. Ihmisten hyvinvointiin ja terveyden edistämiseen on tarjolla lukuisia muitakin pelejä ja pelillistettyjä sovelluksia. Hyötypelit lisäksi ovat paljon laajempi käsite kuin pelkät hyvinvointipelit. ESR-rahoitteinen Serious Games Platform for Business and Education (lyh. SeGaBu) -hanke kehittää yhteistyössä alan yritysten kanssa hyötypelialan opetusta Suomessa. Tavoitteena on saada nostetta hyötypelialalle, ja uskomme, että pelillisyys antaa mille tahansa toimialalle mahdollisuudet kehittää liiketoimintaa ja nostaa käyttäjäkokemukset ihan uudelle tasolle.